在《理解媒介》中,McLuhan 提出了冷热媒介的概念。电影就是一种「热媒介」,具有高清晰度,但是使用的时候,也被媒介定义了唯一的参与方式。而「冷媒介」是低清晰度的,就像小说最后只留下一句话,然后任凭读者的想象。
「Loot 是随机生成的冒险者装备,并存储在区块链上,统计数字、图像和其他功能被有意省略,供他人解释。」这就是 Loot 官方介绍。
那么, Loot 就是至今为止,加密世界出现的最大「冷媒介」。
历史总会是押韵的,2020 年 DeFi Summer 分叉大浪潮还在眼前。而一年后的 NFT Summer 「分叉」游戏还在继续。
Loot 一夜间吸引了几乎所有人的关注,之后就有 PLoot,XLoot,BLoot,还有 AC 的 Rarity 等等。而很多人把 Loot 比作 Uniswap,把 Bloot 或是 xLoot 比作 Sushiswap。它们的确有很多共性:
Uniswap 五十行代码奠定了数十亿美金的日交易量;Loot 八行属性的分配又暗藏玄机;
以 Uniswap 为代表的 AMM 是去中心化金融世界的底层,而 Loot 为代表的 NFT 形态是未来 Metaverse 的底层;
无数分叉、仿盘
足够的开放性,社区生态快速演化
从投资的角度,按照这个类比的逻辑,我们可以去押注 Loot 和 Bloot 来参与这个赛道,期待社区演化出来的生态。但是这个「类比」是否成立,在这里需要一个问号。
完全不同的产品属性,导致之后的一系列生态的涌现和产品衍变的逻辑完全不同。
对于 Uniswap 来说,它可以被定义为「最小可运行产品」,而 Loot 为代表的 NFT 则是「最小产品单元」。
数据:11月份有1960万比特币地址处于活跃状态,为史上第三高:据Glassnode数据显示,11月份约有1960万个比特币地址处于活跃状态(即发送或接收过比特币),为史上第三高。按比特币月度活跃地址数量而言,此前高点分别在2017年12月(约2163.78万个活跃地址)和2018年1月(约1966.88万个)。[2020/12/2 22:52:27]
可运行的产品是应用,应用的下一步是构建周边生态工具,Uniswap 的流动性管理工具、K 线、挂单工具、聚合流动性等等,如同乐高积木一样堆砌,DEX、稳定币、借贷、收益池,到封装出的衍生品,已经构建了多元而复杂的生态。而 NFT 是组件,组件的下一步是应用,而 Loot 甚至是组件都没有想好未来的方向,如果真要做类比,它更像十年前的比特币,还在探索的道路上:到底是支付手段还是价值存储工具?
而这是两个矛盾的产品方向,每年的 Pizza 节就是对比特币作为支付手段的嘲笑。
如果把游戏抽象来看,就是开发者生产内容,玩家消费内容。它是一个进度条,当读条完毕的时候游戏也就走到了终点。玩家的各项属性、能力,决定了读条的速度。而氪金,就是加快读条速度的方案之一。
传统游戏氪金,往往导致一个结局:一个服务器中只会有一个人氪金。市场竞争的本质是消除竞争,最有利可图的状态是市场垄断;氪金作为一个竞争形态,最后只会有一个人氪金,而他就是本服务器的最后赢家,一山不容二虎。然后,游戏就结束了。
Metaverse 以区块链作为价值转移的底层,氪金是自然而然的方案。而 Loot 把大的稀缺性定义在最早的 8000 个装备集,不论大家是想把 Loot 定义为「神装」还是「贵族皮肤」,Loot 的持有者都会由于稀缺性获得特权,形成垄断。在垄断的情况,如果没有办法打破,市场会选择另起炉灶来改变秩序。
Loot 创始人 Dom 也注意到这个问题,就发行了 mLoot。但 NFT 的增发和 FT 显然不同:FT 的增发是对原有代币价值的稀释,而 NFT 的增发反而更体现最早一批 NFT 的稀缺性。市场也显然意识到了这个问题,Loot 的价格在短暂下跌之后回升。mLoot 和 Loot 在名称上的区别就注定了它们的非同质化。
对于游戏来说,重要的是参与其中、被随机性捉弄的心痒,稀缺装备应该是游戏过程中的意外惊喜,而不是预定义的冰冷资产。
Rarity 是 Andre Cronje 发布于 Fantom 区块链网络的 Loot 式 NFT,而不同的是,Rarity 从一开始就可以无限 Mint,玩家可以选择 Mint 11 中角色的其中之一。到现在,Rarity 已经有角色、加点、冒险、技能等功能。
Loot 和 Rarity 选择了不同的发展思路:发行装备(Loot)和发行角色(Rarity),是完全两种思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更强。
更弱,体现在谁都能够创建角色,这一点所有游戏都是如此,你可以很轻易在暗黑破坏神里面新建一个野蛮人的角色。
更强,在于投入资源的角色,特定的职业、属性、加点、技能培养、等级等等,给予他更丰富多样的稀缺性。
从这个角度看, Rarity 选择了以角色作为起点,可能是更好的选择,作为一个几乎免费的项目,Rarity 的稀缺性取决于加点、后期的培养,还有运气:地牢中的探索是否能有好运找到个宝箱。当然,作为区块链上稀缺数据——序列号也的确给 Rarity 带来一定的稀缺性,序列号 404 的 Rarity 出售 4000 + FTM,但相比 Loot 这一点弱化了不少。
两只恐龙打架,若要从一开始去判断谁会赢,就去看谁的牙齿多。对于 Loot 这类项目,它的「牙齿」在哪?
Loot 的本质在于产品组件,那确定组件的产品方向至关重要。社区规模是选择标准之一,但是更重要的是社区是否能够形成合力,对 Loot 往一个正确的方向去推动。
社区大小和合力。早期过于分散的治理,会导致推进缓慢,回想以太坊每次 EIP 的升级,数月甚至数年的讨论、测试,最后才能上线主网,好处是足够稳妥,可显而易见地容易跟不上市场的快速变化。相比于 Loot 完全社区化的运作,Bloot 和 Rarity 显然中心化许多,而对于项目的早期,中心化意味着决策的效率以及执行的速度。
虽然 Loot 在上线短短两个星期出现了数十个生态项目,但不外乎都是稀缺性查询工具、人物渲染以及周边的宝石等等,而由 AC 推动的 Rarity 则已经出现了角色属性分配、人物升级、自动升级服务等等,初步具备了 Mud 的雏形。
本文更多的是在提出质疑。每一波浪潮总有跟风,但是可以确定的共识是:Loot 的真正成型,需要以年为单位、更多的时间。社区的无私构建,新的、适合区块链的玩法。以当前的状况来看,Loot 仅仅完成了资产发行这一步,生态还太简单、太单一,没有层次和复杂度。
复制是容易的,你可以毫无成本地在以太坊上复制一个 Yours Loot,但是人们只会为原创买单。Felix 卖出数十万美金的糖果堆、杜尚的小便器,都属于「我也能做一个出来」的范畴,但是只有第一个能够有那么高的价值。
它是一个种子,我们看到了很多、围绕种子的硬壳。产品路径的明确、社区的动员、开发者的有效激励、经济体系的设计,都会是它未来遇到的束缚。但只要它足够强大,所有束缚都会被挣脱,破土而出。
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