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一文看懂元宇宙第一股Roblox

2021年3月,元宇宙第一股Roblox在纽交所上市,如今市值达到了770亿美元。Roblox主要面向儿童和青少年群体,是目前在全球影响力最大的沙盒类游戏公司。

Roblox Corporation 是一家位于加利福尼亚州圣马特奥的美国视频游戏开发商,由 David Baszucki和 Erik Cassel 于 2004 年创立。旗下同名产品Roblox是一个提供在线游戏和游戏创作的平台,于 2006 年发布。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox Corporation 拥有 1,234 名员工。

Roblox股价走势

Roblox是一个集游戏创作和大型社区的互动平台,玩家可以通过游戏与朋友聊天、互动以及创作,而Roblox作为一家游戏公司最大的不同是,公司不从事制作游戏的业务而是提供工具和平台供开发者自由的想象空间,从而创作沉浸式的3D游戏。在Roblox中,每个人都有自己的数字身份来进行社交,甚至平台上获得的Robux货币可以与真实货币转换。除此之外,Roblox还支持VR设备,增强用户的沉浸感。以上这些要素都非常接近元宇宙,可以说Roblox是目前与元宇宙最为接近的“世界”之一了。

Roblox,是一个由机器人(Robots)和方块(Blocks)合并而来的新词。不是一款游戏而是一个社区,一个平台,用户可以既是玩家,玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社区中自己开发游戏给别人玩。用Baszuki的话来说:Roblox是一个3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不同的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙卷风中生存,或者你是一只鸟,靠捕虫生存。“就像我小时候,我会出去玩海盗游戏。在Roblox上,人们在社区创建的3D环境中玩耍。”Baszuki在接受《福布斯》杂志的采访中曾表示他希望建立一个想象力的终极平台。透过建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的发展方向。在云中创建一个身临其境的3D多人游戏平台,让人们可以一起想象、创造和分享他们的体验。

Roblox在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、PartyPlace、虚拟音乐会等玩法,并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作LilNas X线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。

5月份DeFi风险投资资金为1.763亿美元,为2021年9月以来最低水平:6月8日消息,以去中心化金融(DeFi)为重点的风险交易活动在 5 月份大幅下滑。5 月份 DeFi 风险投资资金仅为1.763亿美元,为2021年9月以来的最低水平。5月份DeFi投资仅占总投资的9%,NFT/Gaming最高占总投资的36%。(The Block)[2022/6/8 4:09:57]

该公司于 2018 年 10 月收购了移动网络优化软件开发商 PacketZoom。PacketZoom,包括其员工和创始人兼首席技术官 Chetan Ahuja,被并入 Roblox 公司。Roblox公司于 2020 年 12 月收购了 Loom.ai,这是一家根据照片创建 3D 头像的公司。2021 年 8 月,Roblox 公司收购了在线交流平台 Bash Video 和 Guilded,为后者支付了 9000 万美元的现金和股票。

Roblox Corporation 在 Pocket Gamer.biz (移动游戏新闻网站)的移动游戏开发商排行榜中名列前茅,2018 年排名第六, 2019 年排名第八,和 2020 年排名第六。《财富》杂志将其评为旧金山湾区最佳中小型工作场所之一,在 2019 年和 2021 年分别排名第 16 和第 40。2020年,Fast Company将其评为全球第九大最具创新力的公司,也是游戏领域最具创新力的公司。

首先最重要的是开发者和创作者运用公司平台以及公司提供的引擎和工具持续不断的创造内容,然后玩家们上平台游玩,并且与其他玩家建立基于平台的社交关系。

以人气较高的《Adopt Me!》为例。《Adopt Me!》的玩法是玩家扮演家长或者孩子,选择收养孩子或是被收养,整体玩下来形式类似过家家。玩家可以购买手推车、妆发等各式各样的付费道具装扮自己。Roblox上也有模拟在Pizza店打工、消费的《Work at a Pizza Place》。

AdoptMe! 游戏

表1 Roblox 2021年最火热的13款游戏

OKB突破34美元关口 日内涨幅为6.13%:欧易OKEx数据显示,OKB短线上涨,突破34美元关口,现报34.002美元,日内涨幅达到6.13%,行情波动较大,请做好风险控制。[2021/5/8 21:36:28]

备注:编号不代表排名

来源:01区块链根据公开资料进行整理

从上表我们可以看出Roblox许多大火的游戏都离不开社交的属性。而Roblox积极推广此类游戏的拓展有助于吸引更多的玩家花费时间在平台上,且有助于建立基于平台的社交关系。

无数的玩家和创作者在这里模拟生活,当他们创造出的虚拟形象身份、环境、所体验到的情感、交换的资源都被广泛认可和接受,那么这个虚拟现实就拥有真实的价值。这也就是Roblox创始人所强调的打造元宇宙的概念,超越了游戏这一单纯维度的竞争。

既然是虚拟世界,那么自然需要有自身的经济体系。Roblox世界中也有自身的经济体系。

玩家在Roblox世界当中有自己的第二身份(虚拟形象)。玩家可以通过花费Robux(Roblox世界的虚拟币)去购买好看的道具或是服装等来装扮自己。玩家主要通过现实世界货币充值获得Robux,买皮肤支付给开发者。而开发者在得到Robux后,可以与Roblox平台进行兑换,转换成现钱。

根据Roblox公司的数据显示,2020年开发者从该平台拿到的分成收入超过2.5亿美元。开发者的分成比例为0.35,Roblox通过此模式达到的收入就超过10亿美元。另一个数据则显示了Roblox平台充满活力。2020年前九个月中,有超过96万开发者成功赚取游戏代币 Robux。而当中的1050名开发者赚取10000美元或以上的收入,有250名开发者通过 Robux 赚取10万美元或以上的收入。从此数据来看,Roblox拥有着非常多的开发者来为其平台持续注入活力。

Roblox的启示

竞核研究组总结了一些从Roblox身上看到的趋势:

Z世代的虚拟生活时间占比在持续提高。

Z世代对第二身份,或者说虚拟身份的需求在提高。

虚拟世界的生活方式下,数字货币、区块链的各类应用将会逐步成为替代现实货币的主要手段。虚拟货币作为支付手段,区块链技术(特别是最近火爆的NFT:Non-Fungible Token)作为虚拟资产归属权的底层技术。

虚拟世界的社交关系是完全独立于现实社会的独立关系,那么虚拟生活占比的提升将会颠覆目前已有的垄断地位的社交软件,最有可能受影响的是Facebook和微信。这与峰瑞资本此前的一篇关于社交软件能否被颠覆的文章观点相符,新生代成为主要消费群体的过程恰恰有可能成为社交软件更替的过程。

捕捉到Z时代的消费和kill time趋势,相比于B站,未来机会更可能在于元宇宙相关的机会,这里面更有机会出现十倍甚至百倍的机会。

Roblox或许为元宇宙未来的商业模式带来启发。Roblox在发展的过程中,尝试了许多不同的商业模式,最终选择了销售虚拟货币Robux(创作者交易计划)。而如今的事实证明Roblox暂时是成功的,其已逐渐形成自发的发展生态以及保持超高的用户粘性。打造一个开放的平台,让创作者享受红利,能够最大程度的激发创作者创作更多更好玩的游戏,进而帮Roblox继续在元宇宙的道路上越走越远。

性质上同样是一个带有创造性的虚拟世界游戏Minecraft,曾经也是最受欢迎的一款沙盒类游戏。许多创作者受到Minecraft自由创造的启发,创作出了许多惊人的优质作品,比如将它做成电影的《我的三体》,又比如将Minecraft改编成另外一种游戏。Minecraft的创造能力,也使得它获得了空前的成功,全球月活用户数过亿,最终微软以25亿美元的天价收购了Minecraft背后的开发商Mojang。虽然Minecraft与Roblox看起来有许多相似之处,但是由于Roblox有创作者交易计划,使得Roblox后来居上,并逐渐与Minecraft拉开了差距。

社交的网络效应或许能将元宇宙的作用进一步放大。腾讯之所以能成为全球游戏界的翘楚,离不开它的两大社交软件QQ和微信上的海量用户。最主要的是,网络游戏本就有很强的社交属性,将游戏与社交打通可以让任何腾讯的游戏或者通过腾讯发行的游戏都能迅速获得海量的用户。Roblox也是这样一个拥有丰富用户的平台。由于任何玩家可以在Roblox上拥有自己定制的虚拟形象,并且可以让这个虚拟形象进入到任何Roblox平台上的游戏。从一个游戏跳转到另一个游戏时,便可将好友一并邀请过去,不同的游戏之间的切换是顺畅的,人际关系的联动也会彼此呼应。这样一来,Roblox的用户粘性就会非常高,逐渐建立起自己的“元宇宙护城河”。

Roblox于2021年11月8日发布了2021年第三季度的财报。Roblox此季度收入比 2020 年第三季度增长 102% 至 5.093 亿美元。2021 年第三季度的净亏损为 7400 万美元。自由现金流较 2020 年第三季度增长 7%,达到 1.706 亿美元。

平均每日活跃用户(DAU)为 4730 万,同比增长 31%;用户此季度的使用小时数为 112 亿,同比增长 28%。

对于 2021 年全年的表现,Roblox公司预计每日活跃用户 DAU将介于3460 万至 3640 万之间,同比增长 6% 至 12%。用户留在平台的小时数介于298 亿至 314 亿小时之间,同比增长 -3% 至 3%。而收入则介于14.40 亿美元至 15.15 亿美元之间,同比增长 56% 至 64%。

Roblox 首席执行官 David Baszucki在电话会议上对第三季度发表了评论:“我们很高兴在第三季度,来自全球各个年龄段的人们选择在 Roblox 上花费超过 110 亿小时。开发者社区在本季度的收入超过 1.3 亿美元,今年有望超过 5 亿美元。根据我们 10 月份的结果,我们似乎在今年最后一个季度有一个良好的开端。”

Roblox股东持股情况

表 2 Roblox持股情况

来源:CNN网站,01区块链根据公开资料整理

2019 年 2 月,Roblox与Songhua River Investment Limited(松花江投资有限公司,腾讯控股有限公司的关联公司)或腾讯签订合资协议,以创建 Roblox 中国控股公司(其中 Roblox 持有 51% 的所有权权益) ,松花出资 5000 万美元换取 49% 的所有权权益。合资公司的业务是(直接或通过合资公司的全资子公司间接)从事Roblox平台的开发、本地化和授权给腾讯在中国作为游戏运营和发布,以及开发、本地化和授权给中国版 Roblox Studio 的创作者,并发展和监督与中国当地开发商的关系。

与腾讯的关系说明

来源:Roblox提交给SEC的财报

Roblox 中国控股公司的首要目标在于共同努力在中国建立一个成功的 Roblox 本地化版本。腾讯目前打算以“Luobulesi”(罗布乐思)品牌在中国发布和运营本地化版本的 Roblox 平台作为游戏。罗布乐思将专注于为中国本土开发者创造机会学习 Roblox Studio 以构建和发布体验和内容。

作者| Chenglin Pua(马来西亚)

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