游戏是十几年来发展迅猛的产业,将来的发展将会更快。这是在物质越发丰富的现代文明发展中的必然选择。随着互联网、Web3、元宇宙的发展和出现,游戏产业的发展也发生着范式转移。边玩边赚将取代传统的模式。
我们这里提到的游戏是指互联网游戏,是建立在现实世界和虚拟世界之间的一种新的生活方式。互联网游戏的发展、特别是手机作为终端的游戏发展在近十几年内呈现突飞猛进的趋势。其爆发以 iPhone 的推出为标志,也就是从2007年开始,智能手机逐渐占据主流,整个游戏市场开始爆发,如今,仅移动游戏一项的价值近千亿美元,占整个游戏市场的一半左右。
为什么说游戏产业必然得到大发展,其根本的经济基础在于物质的极大丰富,人们需要追求更高的精神享受。这种精神享受的追求在整个人类文明的发展中持续高涨。我们今天所谈的游戏仅仅是其中的一个方面,当然其他也包括艺术、体育和其他娱乐形式等等。如果我们泛化游戏的概念,体育项目本身就是游戏。试想,庞大的足球产业是如何建立起来的呢?它的经济基础和发展轨迹是什么?互联网游戏,包括元宇宙将循着相似的轨迹发展,不过注入了新的科技元素和生活方式。
过去10多年来,游戏的参与方式基本上只有一种,那就 Free2Play,也就是说免费玩。这个基本上是互联网项目发展的一个主要方式,不仅仅是游戏,其他的也是如此,互联网的一个基本逻辑就是免费,特别是初期免费,等形成垄断之后从其他方面来收取超额利润。一个简单的例子,滴滴打车在发展初期的大量补贴,不仅仅给司机也给乘客;饿了吗大量返现和商家自由加入都是如此。
对于游戏而言,这种模式需要免费提供游戏的基本体验,然后通过广告和应用内购买(称为“微交易”)从玩家群中获利。这里有两个问题:1)最初的发展的免费甚至补贴,大量的资金从哪里来?这个只能是融资,让利于资本;2)怎么赚钱?
关于赚钱,模式也非常清楚,除了广告之外,只有一招,那就是 Pay2Win,也就是说给钱就让你赢。这是当前的通用模式。用经济术语来说,就是:掠夺性货币化。在大多数手机游戏应用中,应用某些货币化策略来心理操纵玩家购买“捆绑”游戏物品。玩家可以选择购买选项,通常从 数元到 数百元不等,其中包括战利品盒、角色提升和游戏内货币,这将帮助他们更快地进步并在游戏中更加突出。
美国SEC与Boon.Tech就未注册ICO达成和解:美国证券交易委员会(SEC)与人工智能科技公司Boon.Tech及其首席执行官Rajesh Pavithran就未注册ICO达成和解。在美国证券交易委员会(SEC)认定的未注册证券发行过程中,Boon.Tech ICO向美国和全球的1,500名投资者出售了超过500万美元的所谓“ Boon代币”,旨在为求职平台提供资金。Rajesh Pavithran和该公司同意就指控达成和解,SEC要求他们向投资者偿还500万美元,外加60万美元的利息。(The Block)[2020/8/14]
尽管开发商任意设定价格,但较大的捆绑包通常被宣传为提供批量购买价值的三到五倍。它们通过推送通知和角色发展过程中的战略点进行了积极的营销。
在这种 Play2Win的模式下,那些拥有最多可支配收入的人(称为“鲸鱼”)将通过购买高级装备和更快的进步时间来获得客观优势。最好的物品通常只能通过战利品箱随机购买(掉落几率小于 1%)。这让大多数玩家处于不利地位,因为他们要么负担不起,要么不愿意为这种奢侈品付费,并且需要数周或数月的磨练才能免费获得相同的装备。
这种掠夺性的货币化显然是不公平的,在一个广泛参与的游戏世界里,玩家为游戏做出了巨大的贡献,但在游戏体系内只有消费。当然,玩家为了体现价值,可能突破游戏的边界,在在游戏本身设置的生态之外来体现价值,比如,参加比赛、直播、装备交易等等。可以想一下,这些场外交易的存在本身就体现了玩家的价值,但是,这些价值确实在游戏构建的系统中不存在的。这就引入了一个问题,这种模式是不是不够,我们应该有更好的系统。
反过来看一下真实世界的游戏,还是以足球为力,整个产业的建立是一个大的生态系统,玩家有专业的也有业余的,有职业的也有观众,玩家本身在这个系统之中,玩的好可以以此为生。职业运动员所做的事情是什么,就是:Play2Earn,边玩边赚。
而且,足球游戏可以看成是一个去中心的系统,虽然有足球协会,有全球性的协调组织,但这些不是强制性的,是可替代的,类似与DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治组织)。
加密收藏品市场报告:绝大多数DApp建立在以太坊链上:8月11日,Dappradar发布加密收藏品报告。报告显示,几年过去,加密收藏品已经成为一种利基市场。绝大多数加密收藏品应用都建立在以太坊链上,仅有少数应用建立在TRON和EOS链上。截至2020年,排名前三的加密收藏品项目为:CryptoPunks、CryptoKitties和Avastars。[2020/8/11]
一个真正能够长久发展的游戏,需要纳入玩家在系统之中,需要体现玩家的价值。在互联网游戏之中,游戏的经济系统设计需要有价值回流设计。也就是说,大部分价值需要重新回到帮助产生最大价值的玩家手中。与此同时,这可以创造更深层次的参与度,因为玩家会被直接激励去完成日常任务并建立一个长期的账户。从长远来看,奖励创造大量价值的用户将使游戏的价值体现更加合理。
可喜的是,我们已经看到了这种范式转移,Play2Earn 将会是下一个必选项。
Play2Earn 专注于最大化玩家参与度而不是利润。它包含三个关键原则,Play2Earn 意味着:
为熟练的玩家提供赚取收入的方式,作为高度参与游戏的奖励。通常采用具有公开市场动态的游戏内货币形式。
增强数字资产的所有权。玩家拥有并能够交易和货币化他们的资产。
透明和参与性的游戏内经济。游戏开发者允许并鼓励在游戏的核心体验之上构建额外的体验。
游戏行业主要由围墙花园和闭环生态系统组成。玩家花钱购买游戏货币和他们并不真正拥有的物品,并且通常无法兑换现实世界的价值。玩家在几个月内从特定游戏中获得乐趣,但最终他们会流失并继续前进。当那个时候到来时,他们无法清算他们花了数月时间才获得的稀有物品。他们被困在那个游戏的围墙花园里,实际上是死资产。
其次,绝大多数中产阶级玩家几乎从未在 Free2Play 游戏上花钱。对于某些人来说,可能是因为他们买不起那些昂贵的套餐。对于其他人来说,这可能是因为他们觉得自己没有获得足够的价值。花费数月的时间和金钱收集装备却被实际上毫无价值的资产困住,当您停止玩游戏时,只会在您的信用卡上留下令人遗憾的费用,这感觉并不好。
此外,玩家不知道游戏经济后端发生了什么。游戏开发商是他们自己的中央银行。它们不透明地决定了物品的供应量和通货膨胀率。这些封闭的生态系统鼓励垄断局面以获取利润。此外,它们间接地阻止了支出,因为许多玩家知道这些资产注定会永远被锁定在他们的账户中,因此会拒绝支出。
不仅仅是顶级游戏开发商在封闭的生态系统中变得具有破坏性。腾讯、Steam、谷歌和苹果对所有商店和应用内购买的 30% 削减基本上是支付垄断。超过 10 亿人在 Apple 设备上玩游戏,现在游戏在他们的 App Store 中创造了超过 80% 的总收入。苹果已经悄然成为世界上最受欢迎的视频游戏平台,而且它在收取的费用上赚得盆满钵满。
反垄断问题、严格的提交指南和日益激烈的竞争正在鼓励更多的开发人员避开 Apple 的生态系统,如果他们不降低费用,我们可能会看到这种趋势加速。
在现实世界中,消费者可以清算他们的有形资产,如汽车、房屋和其他财产,为改变偏好让路,从而获得更多的整体效用。在数字世界中也应该如此。花费数月的时间来制作稀有盔甲或解锁皮肤应该更像是构建定制 PC 或购买汽车。当您不再需要其中一些资产时,您可以将它们出售给其他人。
新一代游戏正在拥抱开放经济,资产创造剩余价值。他们正在努力让玩家赚取可兑换现实世界价值的游戏货币。如果没有一个开放的,去中心化的平台,这些可能就是一句空话。
顾名思义,元宇宙是一个开放的世界,是一个虚拟与现实结合的世界。这里的游戏是开放的,去中心化的,区块链作为底层的。通过定义的规则约束,而非人工审核。在区块链的世界中,为游戏元素的货币化提供了坚实的基础,那就是开放性、可验证、不可篡改和可追溯性。这些,可以保证游戏中的价值的到充分的体现,并能够实现流传有序。
这也是 NFT 存在的基础。在区块链为基础的Play2Earn的游戏中,职业玩家和主播可以在游戏中交易他们的资产,任何人都可以查看每张卡有多少张以及其所有权历史。“开放经济改变了玩家购买或争夺有价值的游戏物品的动机,”地平线首席执行官彼得·基尔蒂卡 (Peter Kieltyka) 说。“随着区块链的出现,我们现在可以让我们的玩家拥有和交易我们的虚拟世界。”
从另一个角度而言,区块链游戏解放了游戏构建者的融资模式,游戏的玩家不仅仅是玩家,不再是纯粹的消费者,它们通过Play2Earn,摇身一变,成了游戏的所有者。因为他们看到游戏的未来,所有来玩,来投资,从而享有游戏项目的未来收益。游戏不再是专注于为资本牟利,因为每一位玩家都是游戏的构建者,投资者,大家在一起创造一个产品、一个世界。这将大大缓和前面提到的“掠夺性货币化”、“围墙花园”以及“平台缺陷”的问题。
Play2Earn的模式还非常新,但确实是一个新的趋势。目前具有非常多的尝试,有各种探索,其成功还有待于大量的基础设施的建设和技术的突破。这将是一个开放游戏世界的建立,游戏之间是可以交互的,玩家可以在不同的游戏之间穿梭,无论是道具、角色、武器还是创作都可以是可交易和交流的NFT,一切都可以价值化和市场化,而不是由游戏的设计者来定价。
这种新模型是否适用于各种规模和消耗率的游戏开发者?不。这些功能构成了一种基于区块链的实验性新商业模式,旨在最大限度地提高参与度而不是利润,以便长期建立庞大的用户群。我们需要看到参考实现在规模上取得成功。
但就目前而言,很明显,收入最高的开发商采用的设计策略已将他们的游戏转变为剥削性的货币化服务,其策略利用行为跟踪和价格操纵。这必须改变。
今天的游戏玩家梦想着魔兽世界 2.0。游戏中的经济体是 GDP 排名前 10 的国家,MAU 数以十亿计。游戏内商业产生的巨额利润被重新注入其经济,有足够的储备用于滋养高质量的游戏开发和相关成本。
这是一个永远收支平衡的游戏,其中的主要重点不是让股东致富,而是让创造最大价值和最高绩效的参与者变得富有。随着这些新方法的扩展,看到网络效应的出现以及真正开放的游戏经济可以产生什么将是一件很有趣的事情。
让我们持续关注和探索。
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